ECS 系统 系统 使用 SystemBase 创建系统 回调方法顺序 迭代数据 额外资源 使用 Entities.ForEach 迭代数据 使用 IJobEntity 迭代数据 使用 IJobEntityBatch 遍历成批数据 手动迭代数据 系统更新顺序 组件系统组 系统排序属性 默认系统组 多个世界 使用作业在多个线程上调度数据 工作扩展 通用职位 使用 Job.WithCode 安排后台作 2022-11-17 其他 #Entities #ECS #DOTS
Entities ECS DOTS 中文文档 前言Entity 1.0版本发布了,很多接口和概念都不同与之前的版本了。苦于没有更方便的中文资料去查询,总体机翻并稍微修改了一下,贴在下面,以备后用。 2022-11-16 其他 #Entities #ECS #DOTS
vscode远程容器开发 之前在折腾HomeAssistant集成开发时接触到了VSCode的容器内开发,即使用容器构建开发环境,简化不同机器的开发环境的部署,确保团队环境一直,同时也方便了后修的测试。果然Docker是越用越爽。 2022-11-10 其他 #docker #vscode #远程容器
docker部署stable-diffusion-webui 介绍stable-diffusion无疑是现在最热门的AI绘画模型了,stable-diffusion-webui提供了一个简单的通过web图形化调用的方法,但可惜没有提供对应的docker镜像,这里就尝试构建一个,方便之后的使用和分享。 2022-11-09 其他 #docker #stable-diffusion
unity Accelerator docker compose 介绍不多介绍了,简单来说就是为了避免团队中大家重复导入资源占用时间,搞个局域网内的缓存。这样只要有一个人导入了资源,其他人再导入时就可以直接从服务器拿,节省时间。 2022-11-09 其他 #docker #Accelerator
Cpoy From Shader Toy 在unity中复刻了这个ShaderToy中的效果。添加了视角的移动以及平面的反射。Seascape” by Alexander Alekseev aka TDM - 2014 wasd qe移动 鼠标右键旋转 2022-07-05 渲染 #Shader #水面
WebGL Brotli 压缩及vercel部署 Unity WebGL Brotli压缩测试各个静态网页代理配置的方式不一,以vercel举例。需要在根目录下添加vercel.json文件,给已经被Unity用Br压缩过的文件重载或添加httpHeader。 Gzip也是一样,br改成gzip即可。 2022-07-04 其他 #WebGL #Brotli #vercel
LoadShaderToy 从ShaderToy复制一个简单的无贴图shader(或者使用最下面的),粘贴到下面,然后加载。 2022-07-04 渲染 > 前端 #ShaderToy #ThreeJS