物理
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流水账的记录一下Unity中和物理相关的一点坑
碰撞
碰撞体类型
- 静态碰撞体
- 刚体碰撞体
- 运动刚体碰撞体
没有刚体的称为静态,反之称为动态/刚体碰撞体。
刚体碰撞体再按照有咩有勾选运动(IsKinematic)分为普通刚体碰撞体和运动刚体碰撞体
复合碰撞体
需要在父物体触发OnCollider或者OnTrigger的话,父物体需要一个刚体。
MeshCollider
对于非凸面(一般)网格碰撞体,碰撞仅发生在面上,体积内没有碰撞。仅正面有碰撞,法线反面没有。
勾选成凸面后,会存在体积。默认的box,胶囊,球体等都算凸面。
网格碰撞体无法与另一个网格碰撞体碰撞
普通的网格碰撞体无法充当触发器(没有体积概念),勾选成凸面可以充当,但凸面只是近似,而且有面数限制(255)。
非凸网格运动刚体可以触发触发器。
限制
- 非凸网格和非运动刚体不能同时启用
- 非凸网格也不能充当触发器
碰撞检测
离散
默认,没啥好说的
连续
对于所有静态碰撞体,使用CCD。
对于动态的碰撞体,还是离散。
适用于与静态物体高速碰撞。
动态连续
对除了设置为离散的碰撞体之外的碰撞体,CCD
适用于对任何碰撞体高速碰撞。
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